Мне тут в руки попалась книжка под названием "Начинающему кинолюбителю" 1966 года. Несмотря на сжатость изложения, она подтвердила мою догадку: в кино многие решения принимаются из тех же соображений, которые приходится учитывать во время разработки игры (не обязательно пойнт-&-клика). Вывод этих принципов в некотором роде неизбежен, а описанное по ряду мелочей перекликается с пунктами из моего поста.
Про "постепенность" в переходе между крупными и общими планами:
Про "сохранение направления движения" и его непрерывность между сценами:
Про композицию движущегося изображения; для дизайнеров:
Многие штуки там привязаны к конкретным урокам в курсе, так что вне контекста может быть непонятно о чем речь (например, задание стоит "найти пример вот такого-то инструмента в игре", и понятно что в чем суть самого инструмента я не пишу).
С 14 марта 2024 по 14 марта 2025 я участвую в джемах только как создатель звуков. Добавляйте в закладки, чтобы потом показать мне этот комментарий. =(^_^)=
Разумеется, свои игры я всё ещё собираюсь делать при этом, но джемы для этого не нужны и только мешаются.
Есть ещё flickgame - просто картинки порисовать с переходами между ними. flicksy - что-то похожее но функциональнее. Pocket platformer - как битси, но для платформеров. Ну и PICO-8, конечно. Вот ещё список с кучей всякого.
Объясняю по хардкору. Как считать процент индёвости, называйте схему "формула 122".
0. Изначально присваиваем игре 100% индёвости. а. Каждый разработчик после 1-го => -20% индёвости. Композиторов и переводчиков считать за => -10% индёвости. Переводчиков и модеров, не контактировавших с автором, не считать. б. Готовый движок\фреймворк => -20% к инди. в. Чужой контент в игре => -10% индевости за каждый ассет\текстуру\модель. Чужие шрифты и музыка идут как => -5%. г. Туториал в игре => -10% к индёвости. д. Карточки стима => -5% к индёвости. е. Наличие крупного пикселя, и для 2д и для 3д => +10% к индёвости. ё. Если жанр\тип геймплея уже был известен и в нем уже были успешные трипл-а игры => -10% к индёвости. ж. Наличие элементов без логического объяснения => +5% к индёвости.
Очень халатное обращение с монетками, их так не рисуют. Это преступление против искусства рисовать иконки и пиксель арта в целом. Качество нарисованной монетки пропорционально количеству затраченного времени. Поэтому я не поленился сделал для тебя туториал по монеткам:
Основа. С самого начала необходимо примерно понимать что должно получится в итоге. Перед этим ты должен ознакомиться с темой, какая это монетка, какому промежутку времени она принадлежит. Посмотреть на настоящие монеты, поискать другие монеты исполненные в пиксель арте. В данном случае монета авторская, с зеленой каплей исполненной на лицевой стороне. В оригинальном изображении монетка стоит на ребре и камера поднята чуть выше ее центра. Очень скучный ракурс. Я попытался положить монетку и слегка увести ее в перспективу.
Дальше. Немного поправляем кислотные цвета, чтобы не заболели глаза, пока рисуешь. Заливаем все полупрозрачные пиксели и примерно намечаем светотени и блики. Выглядит чмошно, поэтому идем дальше.
Немного поработав над палитрой я определил 7(вроде) цветов. На золото это не походит, больше похоже не дерево. Сейчас это не важно, поскольку главное определить где будут блики, тона, полутона, свет и не стоит забывать про рефлексы(я забыл немного). Палитру можно корректировать на протяжении всей работы.
Вот здесь монета уже немного засияла, но очевидны косяки в форме монеты, кое где она не кажется круглой. на этом этапе и начинается самое сложное и интересное. Можно дорабатывать монетку бесконечно долго чтобы в итоге все равно не получить идеальную. Но чем больше времени затрачено, тем качественнее результат.
Продолжаем работать над формой попутно не забывая о палитре. Здесь добавился блик, проходящий через всю площадь монеты, монета, на мой взгляд, уже немного похожа на то, что можно добавить в игру, но можно не останавливаться и на этом.
Тут, еще немного поработав с цветами и формой, получился материал более-менее напоминающий золото.
Давно свой туториал хотел запилить, правда более глубокий и направленный на пиксель арт в самих играх, а не про то как его рисовать. Но это тоже ничего.
Вот, например, перетаскивай картинку на страницу этого сайта, и тебе всё расскажут :)
Мне тут в руки попалась книжка под названием "Начинающему кинолюбителю" 1966 года. Несмотря на сжатость изложения, она подтвердила мою догадку: в кино многие решения принимаются из тех же соображений, которые приходится учитывать во время разработки игры (не обязательно пойнт-&-клика). Вывод этих принципов в некотором роде неизбежен, а описанное по ряду мелочей перекликается с пунктами из моего поста.
Про "постепенность" в переходе между крупными и общими планами:
Про "сохранение направления движения" и его непрерывность между сценами:
Про композицию движущегося изображения; для дизайнеров:
Многие штуки там привязаны к конкретным урокам в курсе, так что вне контекста может быть непонятно о чем речь (например, задание стоит "найти пример вот такого-то инструмента в игре", и понятно что в чем суть самого инструмента я не пишу).
Новый челлендж для меня!
С 14 марта 2024 по 14 марта 2025 я участвую в джемах только как создатель звуков. Добавляйте в закладки, чтобы потом показать мне этот комментарий. =(^_^)=
Разумеется, свои игры я всё ещё собираюсь делать при этом, но джемы для этого не нужны и только мешаются.
Дата начала выбрана между 7DRL и Гаминатор 27.
Это волшебный шейдер https://www.youtube.com/watch?v=rlGNbq5p5CQ
А для PlayStation лука использовали вот это: https://github.com/Kodrin/URP-PSX
Есть ещё flickgame - просто картинки порисовать с переходами между ними. flicksy - что-то похожее но функциональнее. Pocket platformer - как битси, но для платформеров. Ну и PICO-8, конечно.
Вот ещё список с кучей всякого.
Мне все эти предложения напомнили об этом видео
Объясняю по хардкору. Как считать процент индёвости, называйте схему "формула 122".
0. Изначально присваиваем игре 100% индёвости.
а. Каждый разработчик после 1-го => -20% индёвости. Композиторов и переводчиков считать за => -10% индёвости. Переводчиков и модеров, не контактировавших с автором, не считать.
б. Готовый движок\фреймворк => -20% к инди.
в. Чужой контент в игре => -10% индевости за каждый ассет\текстуру\модель. Чужие шрифты и музыка идут как => -5%.
г. Туториал в игре => -10% к индёвости.
д. Карточки стима => -5% к индёвости.
е. Наличие крупного пикселя, и для 2д и для 3д => +10% к индёвости.
ё. Если жанр\тип геймплея уже был известен и в нем уже были успешные трипл-а игры => -10% к индёвости.
ж. Наличие элементов без логического объяснения => +5% к индёвости.
Пользуйтесь!
Очень халатное обращение с монетками, их так не рисуют. Это преступление против искусства рисовать иконки и пиксель арта в целом. Качество нарисованной монетки пропорционально количеству затраченного времени. Поэтому я не поленился сделал для тебя туториал по монеткам:
Основа. С самого начала необходимо примерно понимать что должно получится в итоге. Перед этим ты должен ознакомиться с темой, какая это монетка, какому промежутку времени она принадлежит. Посмотреть на настоящие монеты, поискать другие монеты исполненные в пиксель арте. В данном случае монета авторская, с зеленой каплей исполненной на лицевой стороне. В оригинальном изображении монетка стоит на ребре и камера поднята чуть выше ее центра. Очень скучный ракурс. Я попытался положить монетку и слегка увести ее в перспективу.
Дальше. Немного поправляем кислотные цвета, чтобы не заболели глаза, пока рисуешь. Заливаем все полупрозрачные пиксели и примерно намечаем светотени и блики. Выглядит чмошно, поэтому идем дальше.
Немного поработав над палитрой я определил 7(вроде) цветов. На золото это не походит, больше похоже не дерево. Сейчас это не важно, поскольку главное определить где будут блики, тона, полутона, свет и не стоит забывать про рефлексы(я забыл немного). Палитру можно корректировать на протяжении всей работы.
Вот здесь монета уже немного засияла, но очевидны косяки в форме монеты, кое где она не кажется круглой. на этом этапе и начинается самое сложное и интересное. Можно дорабатывать монетку бесконечно долго чтобы в итоге все равно не получить идеальную. Но чем больше времени затрачено, тем качественнее результат.
Продолжаем работать над формой попутно не забывая о палитре. Здесь добавился блик, проходящий через всю площадь монеты, монета, на мой взгляд, уже немного похожа на то, что можно добавить в игру, но можно не останавливаться и на этом.
Тут, еще немного поработав с цветами и формой, получился материал более-менее напоминающий золото.
Давно свой туториал хотел запилить, правда более глубокий и направленный на пиксель арт в самих играх, а не про то как его рисовать. Но это тоже ничего.