Очень-очень-очень-очень-очень маленький слон долго делал статью, а видео ещё дольше! Много сил на это всё ушло. Я бы сравнил с разработкой игр. Эти 20 минут теперь занимают у меня на диске гигабайт 15.
Использовал DaVinci Resolve, Photoshop, Blender и музыку из suno. Не было сил более терпеть ДаВинчи — часто падал, пару выделывал выкрутасы. Иногда пропадал звук.
Пока проходит Гаминатор 27, я хочу поделиться итогами релиза игры победителя 13-го гаминатора «Большое и маленькое».
Я уже описывал историю создания. Сейчас хочу поделиться небольшими итогами.
читать дальше >>
- Rubel
- 18 марта 2024, 16:54
Впечатления от Hardcore Game Jam 2023 в рамках Global game jam 2023!
читать дальше >>
несколько слов в момент выхода новой игры
Насколько заполнение любых схем зависит от феменологической временности? Есть прекрасный мультик аниматора Евы Морозовой, который, кажется, так и называется «Период». Суть там в том, что восклицают «День такой!». А потом заключают — «Это период» (когда каждый день происходит одно и то же плохое). Так же и с мыслями. Есть ли творить быстро — остаёшься в облаке определённого круга медленного думания. Но! В то же время складывается сюжет — если делать что-то более-менее медленно. Сюжет я воспринимаю исследовательски — как преломление гипотезы, задающей изначальную форму материалу, в смысл, открывающийся в момент углубления в материал, то есть срабатывание временности. Иначе говоря, рождение сюжета идёт от смертности формы к торжеству смысла, вновь преломляющей форму ради того, чтобы уложиться повествование. В этом плане я вижу литературу как фронтир вселенной, объемлющий механики, философию, сознание. Практически как пустоту. Почему? Потому что происходит сбивка. Рождение живого смысла возможно только во внутреннем противоречии, несогласованностью его с предзаданной схемой. От этого рождается некая бессвязность. Является ли она единственным признаком литературы? Конечно, нет. Но, лично для меня, является эхом того, чем должна быть литература — абсолютно невозможным миром.
«Зов поверхности» на itch.io, играть в браузере, mobile friendly
Собственно игра.
Долго думал как обойти тему, потому что она мне совершенно не нравилась. До этого участвовал в двух Ludum Dare, на одном из них была тема просто «10 секунд», короче одно по одному. Ночью обдумывал концепт, чет придумал и с утра решил приступить к разработке…
Кратко расскажу о том как все прошло.
читать дальше >>
Ну не то чтобы я делал RUNEDUCK!!! для этого джема. Просто я делал какую-то игру, а ей оказалась RUNEDUCK!!! потому что оказывается играм нужны названия. Это одна из тех мелочей, что я решил оставить на последнюю минуту. Но обо всем по порядку.
читать дальше >>
История о том, как я загорелся игростроем и как затем остыл к нему.
Начало 2012 года. Тогда я понемногу увлекался небольшими инди-играми. Они цепляли какой-нибудь своей идеей и относительно быстро отпускали. Но их было уже тогда крайне много.
Примерно в то же время я познакомился с «игровым движком» Unity. Он сумел меня заинтересовать, и я подумал, а почему бы и мне не создать какую-нибудь маленькую игру. Местом познания вселенной разработки игр был выбран небольшой но уютный форум Game Creating CommUnity. Я попал на него почти в самом его расцвете, но сейчас он практически мёртв.
читать дальше >>
Noclip выпустили интервью-документалку (а скорее постмортем) с создателями про Hotline Miami и его сиквел.
Всем привет! И с наступающим.
В детстве свою первую игру я сделал под впечатлением от настолки с гексами и пластиковыми орками — стал вырезать из картона свои пустыни, моря, леса, горы. Потом был эпизод, когда в больнице паренёк играл со мной в прото-ДнД. В тетрадке он рисовал мага, короля, гоблинов, принцессу, магазин, кузню, гору, зону войны, а между ними пунктирные линии. Одна линия = 1 день пути / 1 ед. еды. И водил меня по этой карте.
С тех времён мне хотелось сделать что-то такое. Попытался. Сразу скажу — получилось нечто другое.
читать дальше >>
Это является некоторым пересказом по памяти как шла разработка игры на 49-ый Ludum Dare.
Начало
Началось всё с того, что я просто игнорировал этот LD. Участвовал всего 2.5 раза и как-то не воодушевляет меня этот LD, как те же КОД или BAL (с Коленки). Но время от времени поучаствовать можно.
Собственно, решил не участвовать. Вернее как, я даже не думал о возможности поучаствовать. Прошёл уже один день джема и на второй день Kot211 просто спросил меня участвую ли — решительно ответил «нет», что тут думать-то. Описал, что у меня лишь две банальные идеи, но одна из них мне всё же показалась интересной и решил накидать концепт на бумажке.
читать дальше >>
Сказ пойдёт о том самом проекте, который я сделал в 2012 году, кажется. На один из местных конкурсов.
Проект со сложной и неоднозначной судьбой. Здесь его знают под названием «И не осталось никого». На xbox он известен как Cold Silence, т. е. Холодная Тишина.
Ироничный факт: «и не осталось никого» — как раз про аудиторию этой игры до последних обновлений.
Этот пост одновременно и про жизненный цикл проекта и про жизненный цикл меня самого. Переосмысление некоторых вещей, рост навыка геймдизайна.
читать дальше >>
Когда я был старшеклассником, у меня был знакомый лет на 10 старше меня. Он по какой-то причине не прижился в большом городе, поэтому был вынужден вернуться в родной. Его отличительные черты — очень громкий рупорный голос на всю улицу, открывание пива зубами и любовь к настольным ролевым играм. Однажды он отправил мне целую библиотеку по Dungeons and Dragons, но родители меня не пустили к нему с ночёвкой — возможно, их смутила формулировка «ролевые игры». А ещё он очень любил выдумывать какие-то несуразицы. Одной из таких вещей был рассказ о том, что в Silent Hill 2 при портировании на ПК и переводе на английский «вырезали всю атмосферу».
читать дальше >>
Статистика проекта:
- 531 спрайт
- 87 фоновых текстур
- 12 музыкальных треков
- 36 звуков
- 401 объект с кодом игровой логики, около 550 тысяч символов кода на Game Maker Language
- 92 вспомогательных скрипта
- 11 уровней
- 6 боссов и более 30 типов врагов
Разработка игры была начата летом 2016 года и завершена в конце весны 2020. В планах — активная поддержка, обновления, и массивный графический редизайн.
читать дальше >>
Weekly Game Jam — еженедельный джем, где нужно сделать игру чуть меньше чем за неделю. Проходил с 8 по 14 мая, тема — Mirror. Идея для игры зародилась почти сразу, суть в том что можно отзеркаливать часть уровня создавая тем самым путь к выходу.
читать дальше >>
Последние обновления