Я сделал гиперказуал

Заранее извиняюсь за тавтологию. Статья интегрирована в игру лишь потому, что мне хотелось, чтоб она была её частью.

Ссылка на игру


Эта идея появилась ещё раньше. Несколько лет назад я хотел сделать игру, где нужно было отмечать на фотографиях различные, заранее заданные образы. Я даже заготовил несколько снимков, но не более: я решил, что эта идея слишком уж казуальна.

Начало положила поломка основного компьютера. Хотелось сделать что-то несложное, что бы мне позволил менее функциональный ноутбук. Мне вспомнилась старая идея, и неожиданно она заиграла новыми красками. Изначально в планах было создание целой фото-истории, где каждый снимок — отдельный момент, эпизод. Мысль внести сюжет мне нравилась, но я быстро понял, что для этого нужно искать актёров среди знакомых, да и я — не мастак сочинять истории. По этому я решил воспользоваться тем, что уже было — своими любительскими фотографиями с телефона, которых там набралась уйма.

UmWUAED

Я тщательно выбрал не только наиболее удачные, нравящиеся мне снимки, но и те, которые связаны с важными для меня вещами и событиями. После этого несколько вечеров я провёл в графическом редакторе, рассматривая отобранный материал.

Я старался наделить особым смыслом каждый образ. Главной идеей было — привлечь внимание игрока к отдельным деталям, чтобы он в достаточной мере изучил снимки и проникся ими и их особенностями. Я был просто счастлив заниматься этим! Не раз хотелось раздвинуть границы фотографии, показать пространство за кадром, обратить внимание на элементы, вышедшие слишком мелкими или нечёткими, чтобы делать из них образ. Например, надпись на стене, или сломанные столбы ЛЭП вдалеке.

vwlTBrqWOt20Fn

Десять пейзажей. По десять образов на каждый. По сути я изобретал «поиск предметов», но не совсем так. Я неслучайно называю эти силуэты образами. Они выделяют не формы конкретных предметов, а лишь черты фотографий, которые нужно разглядеть. Особенно мне понравилось как сработал инструмент «волшебная палочка», с помощью которого были созданы наиболее необычные образы.

Сам геймплей был реализован достаточно быстро, но дело дошло до написания саундтрека, и разработка почти на полгода перешла в пассивную стадию. В это время я несколько раз сменил наименования уровней и продолжал прорабатывать некоторые моменты. Например вот так изначально выглядело меню выбора уровня:

54y5g5E

Фон совершенно не сочетался с общим настроением, и я понятия не имел, что там должно быть. Всё однажды разъяснилось, когда я вечером посмотрел наверх и увидел… Нет, не звёзды, а мух на потолке. Вся побелка была усеяна чёрными точками, отбрасывающими тени! Тогда стало очевидно, что выбор уровня должен сопровождаться взглядом игрока в потолок.

IGk12Ho

Музыка — это высшее искусство. У неё нет, да ей и не требуется никакого материального воплощения. Нельзя создать по-настоящему вдохновенную мелодию, перебирая ноты в случайном порядке. Инструмент — это всего лишь инструмент, а мотивы должны рождаться в человеке самом. Не удивительно, что это заняло столько времени. Я раз за разом садился за программу-синтезатор, пытался записывать то, что выходило, а затем удалял, даже не прослушивая.

Нужная мелодичность получилась неожиданно и «в один подход». Конечно, были вовсе неудачные фрагменты, от которых впоследствии при редактировании пришлось избавиться, но я продолжал играть. Слышите фальшивые звуки? Они на своих местах.

Вот вобщем-то и всё… Игра закончена. Вышло ли что-нибудь выдающееся? Не думаю. На самом деле ведь всё довольно дёшево. Но это тоже неплохо. Нет никаких причин, по которым эта игра получила бы преимущество перед Сапёром или Пасьянс-косынкой, но она несёт в себе всё то, что в неё вложено.

One Shot of Smectite Dioctaedric