Для начала вам нужно войти на сайт/зарегистрироваться.×

Прочитай эту рецензию или мы убьём твоего пса

Некоторый опыт трудно передать с помощью того или иного посредника, иногда вплоть до некоторого извращения изначальной идеи. К примеру, в литературе музыка превращается в историю, в рассказ о музыке; в кино живопись представлена в виде одного из компонентов обстановки, бутафорией, отдельным кадром, который зачастую имеет слабое отношение к живописи и т.д. Когда те или иные медиа берутся за передачу некоторого опыта повседневности, более того, опыта весьма неприятного, ничего не остаётся кроме как держать кулаки за их авторов, чтобы не упустили самой сути — как здорово реконструирована, сведена к монотонным, но постоянно меняющимся действиям бюрократическая рутина в Papers, Please. Но с «Очередью» всё совсем не так.

20171210151459_1.jpg

«Очередь» идёт другим путём — не через реконструкцию повседневного опыта, а через метафору. Чего я ожидал: орущих младенцев, расталкивающих всех стариков, благодетельных тётушек, при любой возможности готовых перегрызть кому-угодно глотку, начальников, пропускающих своих знакомых вне очереди всё ближе и ближе к вожделенному УАЗику. Но мир «Очереди» — мёртвый мир, мир после апокалипсиса. Формально есть и младенец (сидит у мамки на руках и стреляет из глаз лазерами), и тётушки, и старики, и в обмен на еду, антидепрессанты или чернила или детское питание, причём строго по прайсу, тебе готовы уступить место в очереди. Но всё это суть мёртвые декорации, дорожные конусы на экзамене по вождению, которые нужно объехать. Конусы с механической точностью продвигаются вперёд, как части бессмысленного движка, работающего вхолостую.

20171210142033_1.jpg

Ангелина, главная героиня, оказалась в очереди по простой причине — восточная часть города, в котором она живёт, была разрушена, оставшихся в живых в порядке очереди вывозят власти. В компании с Ангелиной в очередь отправляется пёс Фин, который уже достаточно мутировал за жизнь в условиях разрушения и едва ли напоминает то, что обычно называется «пёс» (впрочем, все в этой части города превратились в мутантов). К счастью, в отличие от остальных людей наша героиня имеет право на активность, выражающаяся в возможности бега в т.ч. и за пределы своей позиции, а также нескольких видах взаимодействия — как было сказано выше, бартер, а также бой и запугивание. Бой реализован пошагово, существуют различные виды умений, которые можно разблокировать по мере накопления опыта, но по факту действенными умениями является «удар ногой» и «укус», здешний аналог вампиризма — всё остальное можно использовать от скуки в качестве эксперимента. Запугивание представляет собой мини-игру. Она представляет из себя пошаговое хождение по клеточкам, в которой нужно фишкой, изображающей игрока, добраться до отмеченного пункта, не попав на фишки, на котором изображены люди в балаклавах. После победы в мини-игре, проиграть в которой невозможно — игрока просто телепортирует в исходную точку для новой попытки, необходимо применить полученные после мини-игры знания о слабостях врага для запугивания. Успешность действия зависит от везения и прокачки. В самом начале игры, поскольку до прокачки запугивания в списке умений довольно далеко, всё зависит просто от случайности. Кривая сложности игры довольно странная — по мере прохождения и прокачки игра становится всё проще, тогда как в самом начале при выборе пацифистского пути прохождения можно оказаться не у дел по причине отсутствия очков умений, которые в этой игре используются не только для прокачки, но и для самого запугивания.

20171210012332_1.jpg

Бартер вещей в обмен на место в очереди также не особо помогает. Место отдают строго по бешеному фиксированному прайсу, а вещей вокруг не так уж много. В игре есть схроны, в которые может лезть только пёс, и здесь мы снова имеем дело на слегка модифицированную мини-игру про поиск слабостей врага для запугивания. И вот сыграть в такие мини-игры, где в случае проигрыша игрока, как и в случае с запугиванием, просто телепортнёт в исходную точку, придётся десятки раз. Довольно эффективной тактикой является игнор большинства стоящих в очереди. Необходимо просто оббежать пяток-другой людей, пока таймер с угрозами не подойдёт к концу, подойти к человеку и начать его запугивать. В отличие от боя, где игрок останется на месте, а номер его позиции будет равен позиции побеждённого врага, после запугивания игрока телепортирует на предыдущую позицию. То есть приходится снова бежать через пяток-другой людей, чтобы проверить запугивание на практике. В случае неудачи нужно будет снова отыскать слабость и телепортироваться на предыдущую позицию. Кроме того, что это убивает всякое погружение в эту лимбообразную очередь, это ещё и дико муторно. Но я бы не сказал, что автор поставил механику на самотёк, потому что это «арт-игра» или что-то в этом духе. Игра до сих пор довольно часто обновляется, в том числе происходят весомые изменения в балансе. С другой стороны, эти изменения пока не делают игру намного интересней. Короче говоря, если кто-то ожидает от «Очереди» интересного игрового процесса, разнообразных механик, то здесь его ожидает сильное разочарование. Хотя видео игрового процесса должно, по идее, отсеять любителей интересных механик сразу.

20171209233800_1.jpg

Пёс-компаньон — это милый сайдкик, который должен был разнообразить игру, но по факту нет ни одного момента, который бы сроднил игрока с псом. У Ангелины с Фином примерно такие же отношения, как и с обычными персонажами. То есть никакие. Родственность душ хозяйки и пса можно отыскать разве что в сходстве физиономий, которое проявляется если героиня применяет скилл «Укус». Пёс в этой игре является инструментом добычи ресурсов в схронах, не более. Если зайти далеко в очереди, обогнав занявших изначально более выгодные позиции, в некоторых случаях толпа будет грозиться убить пса. Если таймер дойдёт до конца, то так и случится. Но никакого сожаления по этому поводу не возникнет, особенно под конец игры, когда игрок достаточно прокачан, чтобы не нуждаться в дополнительных предметах. У игрока нет особой привязанности к псу. Его смерть — это всего лишь потеря инструмента для добычи ресурса. И тут не имеет разницы, «что имел в виду автор», а имел он, судя по интервью на dtf.ru, «угрюмую отстранённость людей друг к другу», потому что она не работает. Мир игры живёт своей жизнью, у него свои правила и порядки, и если хочется показать пример отстранённости, необходимо показать неотстранённость, но такого примера просто нет. Всё, что могло связать игрока и пса находится вне его игрового опыта, об этом можно только догадываться.

20171210021859_1.jpg

Можно много ещё придираться к игре по разным поводам. Однако справедливости ради стоит сказать, что игру интересно исследовать. Необычная коллажная графика, сочетающая Босха, Брейгеля и Железобетон меня зацепила. По локациям разбросано множество объектов, которые интересно рассматривать. На уровне с щупальцами внезапно вылетает голова монстра. «Tentacle spooks» — написано рядом. Сделано немного неуклюже, и если проходить по уровню снова, музыкальный эффект трюка повторится. И всё же такие вещи завораживают, убеждают продолжить игру и «выстоять в хаосе», что бы это ни значило.